Bienvenue dans le monde virtuel (introduction)

Lundi 28 juin 2010
Par Alexis Hyaumet

C’est quoi un avatar ? On peut répondre aujourd’hui volontiers à cette question qu’il s’agit d’un extraterrestre bleuté au physique plutôt élancé. Qu’en serait-il d’une réponse avant 2009, avant ce ras-de-marée que fut le succès du film de James Cameron ? Les plus érudits vous auraient répondu qu’un avatar est un terme tiré de l’hindouisme signifiant les différentes incarnations d’une divinité sur Terre. Les plus accros à l’ordinateur vous auraient parlé d’une photo ou d’une image censée vous représenter visuellement sur un forum de discussion en ligne ou sur des logiciels de messagerie instantanée. Libérée du monde des amateurs d’informatique, la notion d’incarnation que caractérise l’avatar fait désormais partie intégrante de notre vocabulaire. Une présence à considérer avec précaution, truquée par l’impact du long métrage sorti l’an dernier : les premiers résultats sur le moteur de recherche Google du mot “avatar” sont le site officiel du film, la page du film sur le site IMDB (Internet Movie Database) et la page Wikipédia du film, tout ceci devant le lien vers la page Wikipédia de la définition informatique du mot, n’arrivant qu’en quatrième position.

Faire accepter au plus grand nombre ce type de langage réservé n’était pas gagné. Le mot avatar, tel qu’il est entendu de nos jours, fut employé la première fois dans un jeu-vidéo de la firme Lucasarts : Habitat. Sorti en 1985, ce jeu en ligne permettait aux joueurs d’évoluer dans un monde virtuel dans lequel ils étaient représentés par des personnages. Il leur était aussi possible de dialoguer avec les personnages du jeu ainsi qu’entre eux (ci-contre). Ces avatars étaient créés selon les désirs du joueur dans la limites des choix proposés par le logiciel. Mais tout était là il y a 25 ans.

L’autre notion importante reste celle du monde virtuel, car l’incarnation d’un individu par l’avatar ne fonctionne que si elle est représentée dans un autre plan, un autre monde que le sien. Le mot cyberespace (mélange entre cybernétique et espace) proviendrait de l’écrivain américain William Gibson, un habitué des romans de science-fiction dits cyberpunks. Imaginée en 1982, cette notion s’est popularisée en parallèle du boom de l’Internet dans les années 1990. Ce monde virtuel qu’est l’Internet devint une toute nouvelle forme de réalité lorsque ses usagers prirent pleinement conscience de ses possibilités. Contre tout ce que l’on pourrait penser, un monde virtuel n’est pas un monde imaginaire. Ce n’est pas le pays des merveilles d’Alice. La virtualité repose sur des supports physiques bien réels comme des ordinateurs et des serveurs. Si nous éteignons toutes ces machines, ce monde s’arrête ipso facto. On ne peut alors qualifier ce monde virtuel d’imaginaire ou d’irréel. Il serait plus avisé de parler de monde parallèle au monde réel. Les deux plans échangent et s’influencent l’un l’autre en permanence.

Depuis la création d’Internet, la notion de cyberespace a elle-même trouvée ses avatars. C’est encore dans les jeux-vidéo que l’on retrouve cette représentation visuelle : les fameux MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Développant un univers graphique en ligne, ces jeux offrent aux joueurs d’évoluer à travers leurs avatars dans ce monde virtuel. Ce monde vit, chaque jour, chaque heure, en parallèle de nos vies, auquel des joueurs du monde entier se connectent à leur guise. On pense tout de suite à World of Warcraft ou EverQuest qui ont attiré rapidement un grand nombre d’adeptes. Ce mode de jeu s’est très vite répandu à d’autres licences (notamment cinématographiques avec Star Wars, Le Seigneur des anneaux ou encore Matrix), la rentabilité de ce type de logiciel y étant bien entendu pour quelque chose. Il apparaît aussi de nouveaux comportements psychologiques avec des joueurs se renfermant sur eux-même et dans le monde virtuel qu’ils préfèrent au monde réel. Le choix de fuir les difficultés de la vraie vie semble aujourd’hui plus facile via ces jeux-vidéo massivement multijoueurs.

Pure création de l’Internet, l’artificielle réalité dématérialisée du monde virtuel reste pour un grand nombre quelque chose d’abstrait, de flou. Jusqu’au film Avatar, le cinéma a bien évidemment cherché à représenter visuellement la virtualité. Plusieurs longs métrages ont fait date dans ce domaine et cela à différentes époques de l’évolution des technologies de l’informatique. C’est dont il sera question dans cette série estivale d’articles sur ces mondes virtuels cinématographiques, qui ont apportés leurs points de vue critiques sur les relations qu’entretient la virtualité de ces mondes parallèles avec la société réelle dans et avec laquelle ils évoluent.

Rendez-vous le 10 juillet sur iGénération(s) pour le premier article consacré au pionnier du genre : Tron.

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4 Reponses à “ Bienvenue dans le monde virtuel (introduction) ”

  1. Fatima Aziz sur 28 juin 2010 à 12:53

    Bonjour Alexis,
    Merci pour ce cycle de billets sur le thème du monde(s) virtuel(s). Dans le contexte des jeux vidéos, il me fait plaisir de lire à propos de “Habitat” de Lucasfilms Games Division. J’ai juste une proposition, je crois que le quatrième jeu de la série “Ultima” de Richard Garriott a été le premier à employer le mot ‘avatar’ en 1985. De plus, Garriott a même intitulé Ultima IV, ‘La quête de l’avatar’, le mot avatar désignait la représentation et le rôle du joueur dans le jeu. Alors que Morningstar et Farmer ont lancé ‘Habitat’ en 1986!

  2. Alexis Hyaumet sur 28 juin 2010 à 14:41

    L’emploi du mot “avatar” dans le jeu Ultima IV correspond au nom d’un personnage de la franchise vidéo-ludique. Le nom The Avatar se réfère surtout au terme hindouiste de l’incarnation, mais tout ceci reste dans le cadre du récit fictif de la saga Ultima.
    L’avatar, tel qu’on l’entend aujourd’hui, incarnation visuelle du joueur dans un monde virtuel, ne se retrouve finalement que dans le jeu Habitat de Lucasarts créé en 1985.

  3. Fatima Aziz sur 28 juin 2010 à 15:43

    Je crois que la confusion de ma part sur l’emploi du terme d’ Avatar provient du mot ‘jeu vidéo’ utilisé pour Habitat dans le deuxième paragraphe. Je crois qu’il faut distinguer entre jeu vidéo et monde/environnement virtuel. “Remplaçons Ultima et Habitat dans leur contexte” comme dirait J-C Heudin. Ultima est un jeu vidéo vendu sur disquette. Habitat au contraire, est un service en ligne, payant et multiples joueurs, un MUD graphique. Je pense que même si Garriott a employé le terme d’avatar pour sauver la réputation de son jeu, la popularisation du terme ‘avatar’ est grâce à Ultima, qui a permis son usage dans la communauté d’hackers. Quant à la date de la sortie, je crois qu’il y a une confusion, car ce service se commercialise en 1988 sous le nom de club Carabie, n’est-ce pas?

  4. Alexis Hyaumet sur 28 juin 2010 à 16:40

    Niveau date, non. Habitat est sorti en 1986 mais de façon limitée. Mais on l’a surtout connu sous le nom Club Caribe, mieux distribué sur Comodore 64 en 1988. D’autres versions en seront issues par la suite.
    Côté avatar, Ultima IV a récupéré le mot et amorcer sa généralisation dans le monde de l’informatique en l’appliquant dans son récit, or Habitat a développé et appliqué sa définition de façon purement technique. L’avatar n’est plus le personnage d’un récit mais la représentation du joueur et c’est cela qui m’intéressait particulièrement. Le joueur n’incarne plus, il est incarné.
    Je m’excuse concernant la confusion dans la perception du logiciel comme un jeu et non comme un service. Mais je pense que le public concerné était nettement composé de joueurs et que ce type de création informatique leur était destinée.

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